D&D №4 «АЛЛЕНДАР».
ПЕРСОНАЖ. (руководство к новой игровой системе персонажей)
Подобен ситаре нефритовый стержень
в руках самурая (народная мудрость).
ВНИМАНИЕ! сильно не пугайтесь –дальше многа цифр и многа букав, все нижеприведенное в большинстве своем относится к созданию персонажа так что повозиться в арифметике придется только в начале игры ну ещё при взятии левела- иногда…
ВНИМАНИЕ 2! Из-за некоторых претензий пришлось добавить «второе внимание» (хи-хи-хи). У нас получается ОЧЕНЬ застывшая система денжена, но чтоб такой нудной херни не было, поясняю – мы прописываем все, что только вообще возможно, НО застывшей схемой остаются только две вещи. А именно – количество бобла которое текло в карман чуть ли не рекой, и количество экспы которая давалась чуть ли не за просто так (это как бэ намек Мастеру за лишние подачи;). Все остальные вещи (повторяю ВСЕ) могут варьироваться в любых пропорциях на усмотрение мастерского ума. Даже товары в магазинах. Даже Скилы! Аминь.
ВНИМАНИЕ МАСТЕРУ (это уже третье, да!?)) мастер должен не бояться смерти игрока- если попал в безвыходную ситуацию и не знает как выкрутиться пусть помирает –в другой раз умнее будет. То же самое по поводу NPC –как дружественных так и всех остальных. («главных героев» в некоторых случаях тоже можно грохнуть:)
Элементы игры.
При создании персонажа нужно учитывать пару фишек:
• ВАЖНО ШО ПИСЕЦ!!! Многие игровые тонкости, исторические данные (порой связанные даже со скилами игроков) зачитываются мастером всего (!) один раз. Не запомнил? Не записал? Ну и сам дурак, нечего теперь жаловаться, что чего-то не знаешь. НО (всегда и везде есть этакое «но», наш денж не исключение) пропущенную мимо ушей информацию игрок может заново приобрести в виде книг и чтоб без глупостей, подсматривать в мастерские записи незя! Тот кто ослушается, будет проклят и до 13-и ночей мучиться кровавым поносом! >
• При создании перса у него нулевой уровень. Этот левел является БЕЗКЛАССОВЫМ. Не относится к вампам и ликои, там свои примудры (впрочем как и у чародеев). На нулевом уровне разрешается использовать только оружие Кинжал и Гладиус (на предпочтение игрока). Ну… не ходить же совсем безоружными верно?
• Возраст перса от 15 до 21 года. (а вы представьте себе непрокатанного перса с нулевым классом в 30 лет )))
• При создании перса дается 5 очков на распределение СЛИВ (сила, ловкость, интеллект, выносливость), так же по дефолту на каждой из характеристик уже стоит по 4 очка СЛИВ.
• На получении 1 уровня определяешься с классом, а на 2 уровне - со специализацией (подкласс).
• Профы (профессии) можно брать с нулевого уровня в нужной Гильдии или Цехе (обычно для этого нужен какой-нибудь денежный взнос, ну или пройденный квест от данной Профы)
• Всего в игре 15 уровней(может быть и больше но скилы проработаны только у 10), за каждый уровень дается на выбор несколько скилов (от 2 до 4) и очки для распределения, за которые отвечает одна из характеристик. На первых 10-и уровнях даются на выбор скилы, вы можете либо брать новые, либо выбирать старые (за редким исключением), десятый уровень – уровень опытного персонажа, этакий мастерски прокаченный перс Он берется тяжелее всего, остальные 5 уровней после десятого – без скилов, это уже шлифовка основного мастерства. Начиная с 11 уровня можно выбирать только старые скилы которые не были выбраны до этого(других то нет!). Ну и не забываем про очки распределения на характеристики Кстати не у всех классов можно выбирать старые скилы при получении эпического (10) уровня, надо см. описание классов.
• В боевых условиях чтобы сменить оружие нужно, во-первых спрятать действующее оружие и только затем достать другое (это занимает одно очко действия).
• REBOOT. Если кто-то из игроков начинает прокачиваться сильнее, чем остальные (очень-очень сильнее). Можно дать ему немного потешиться силушкой могучей, а затем применить ослабление. К примеру, после какого-то офигенешного события персонаж просыпается голый бедный и без оружия ну или с уровнем на один ниже… впрочем, это только крайние меры.
• Пешком игрок может пройти примерно 1 лиги в день
• По дефолту у каждого перса есть в наличии карта города, в котором он живет.
Как введение объясню все примудры по характеристике.
Есть два вида характеристик, первый это знакомый всем СЛИВ (сила, ловкость, интеллект, выносливость) – основные характеристики. Второй вид это ХУСОР (харизма, удача, скорость, обучаемость, репутация). По сути, мы получаем СЛИВХУСОР =^__^= Основная фишка в том, что характеристика ХУСОР прокачивается сложнее, но она же и значительней влияет на весь игровой интерфейс перса. По дефолту при создании персонажа на СЛИВ уже стоит по 4 очка.
ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ (СЛИВ)
Сила 4 (отвечает за урон, и возможность ношения доспехов)
Ловкость 4 (точность ударов, попытка увернуться)
Интеллект 4 (урон магией + шанс контратаки в бою, операторы не в счет)
Выносливость 4 (блокирование ударов клинком и общее количество хп)
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ (ХУСОР)
Обучаемость (3) (влияет на возможное кол-во очков распределения при взятии уровня)
Харизма (1) первый уровень коммутации с персонажами (способности к общению)
Скорость (1) (одно «очко действия» на один ход боевого режима игры)
----
Удача (0) с уровнем не повышается- только по квестам (зависит от стиля игры), кол-во очков на удаче –кол-во запросов «чуда» в день. Примечание –можно повысить с помощью некоторых скилов.
Репутация (0%)
----
На прокачку обучаемости скорости и харизмы, тратится 2 очка распределения. За уровень можно улучшить только один раз ( т.е. одну характеристику).
Репутация меняется в зависимости от поведения персонажа в игре, может быть изначально задано при выборе биографии. От Репутации зависит то как вас воспринимают окружающие, если она велика- у вас больше шансов на аудиенцию у какого-нибудь местного князя для решения своих проблем. Если репутация низкая (-64% к примеру), на вас легко могут объявить охоту как на особо опасного преступника.
Удача –является количеством возможных попыток на «спец-заявку» не относящуюся к боевой системе игры (или в целом к игровой системе) т.е. этакая «лазейка», «шанс иметь шанс» как сказали бы шаманы
-----------------------------
И так. Для начала лучше сразу мысленно определится с направлением игрового пути азм есмь с классом персонажа. Выбор расы и такого бонуса как биографии (см. ниже) лучше делать во вторую очередь, ведь последующие действия весомо влияют на характеристики самого персонажа… это может помешать игроку получить какой-нибудь класс который ему особенно приглянулся (внимание на специализации классов). Сам классы выбираются без особых требований к СЛИВХУСОР – так что у игроков есть нулевой, первый, и второй левелы чтобы довести перса до ума
Вообще ограничения стоят так же чтобы игроки не слишком борзели – хотите играть за вора? на первых двух уровнях хрен вы будете ему силу качать! Ему это не нужно принципиально :Ъ
КЛАССЫ
(специализации классов):
Разбойник
Специализации:
-Вор (требования: ловкость 6, харизма 2,)
-асассин (требования: выносливость 5, ловкость 7, и -10% репутации)
-рейнджер (требования: ловкость 8, выносливость 5)
Вариор
Специализации:
-солдат (требования: сила 7, выносливость 7)
-храмовник(требования: сила 6, выносливость 6, интеллект: 6)
-ронин (требования: сила 6, выносливость 6, -5%репутации)
Оператор
Специализации:
-опер материй (требования: интеллект 10)
-опер стихий (требования: интеллект 8 и удача1 –неипет как
Вампир(боевой) выбирается автоматом только при выборе расы-вампир
(требования на 2 ур: харизма 2, выносливость 6, сила 7, ловкость 7)
Оборотень(боевой) выбирается автоматом только при выборе расы-оборотень
(требования на 2 ур: выносливость 8, сила 8, ловкость 7)
Чародей выбирается автоматом с нулевого уровня как и класс-расы.
(требования на 2 ур: интеллект 10, выносливость 8)
Если игрок при получении второго левела, не может взять свой подкласс, он может попытаться исправить ошибку на третьем уровне, в таком случае все скилы как бы «смещаются» вперед на один уровень т.е. персонаж получается с запаздывающим получением скилов, а это согласитесь грустно так что рекомендуем сразу все тщательно просмотреть.
Внимание! С вампирами, оборотнями и чародеями есть свой косяк – они являются и расой и классом одновременно и если класс все остальные персонажи выбирают только на 1 левеле то вамп с оборотнем получают его как бы с 0 левела (и соответственно им даются скилы их класса) – а это согласитесь не честно, поэтому у оборотней, вампов и чародеев на первом уровне скилы не даются отместку за нулевой левел, дальше со второго уровня у обоих персов идет стандартная прокачка.
Кстати обратите внимание, у вампов и ликанов (хотя и нет как таковых специализаций на свой класс) стоят ограничения на 2ом левеле. То же самое касается и Чародеев. Если до 2 левела требования не выполнены идет та же ситуация что и с остальными игроками – придется исправлять на след. Уровне и соответственно прокачка скилов запаздывает.
РАССЫ:
Расы влияют на характеристики СЛИВ но они не сильно влияют на требования от специализаций классов. То есть, когда создавались требования к специализациям, расовая принадлежность игрока НЕ УЧИТЫВАЛАСЬ. Зато большое влияние оказывает биография перса (см. ниже).
При выборе особой расы вампир – игрок дополнительно указывает изначальную расу (например имперец-вампир), но не берет её характеристик, т.к. вампы–отдельная раса со своими плюсами и минусами. Но у вампиров есть две биографии – при выборе одной из них игрок автоматом получает расу эльф.
При выборе особой расы-класса чародей – игрок так же указывает изначальную расу, но не берет её характеристик (короче как и у вампов).
Так же учитывайте что Халифатец, Яоец и Имперец – чисто человеческие расы (это так напоминание для эстетических гурманов; )
Имперец (+1 к силе + 1 к умению мед. помощь, -10% репутации у всех кроме своих)
Яоец (+1 к интеллекту и +1 к ловкости, -1 к силе)
Халифатец (+2 к выносливости, -1 к ловкости)
Эльф (+1 к интеллекту и +1 к ловкости, -1 к выносливости)
Дворф (+1 к выносливости и +1 к интеллекту, -1 к ловкости, а так же ослабление эффекта от «дворфского самогона»
Хоббит (+1 к ловкости, -1 к выносливости, +1 к умению «скрытность»)
Орк (+1 к силе, +1 к выносливости, -1 к интеллекту)
Тролль (+2 к выносливости, -1 к интеллекту).
Вамп (класс-раса)
урон от магии +2,
в форме вампа +2 к СЛИВ,
днем все характеристики СЛИВ уменьшаются на 4
-20% репутация (у всех кроме «своих») если они знают что ты вамп
Оборотень (класс-раса)
урон от магии в форме вервульфа+4,
в форме ликои + 15 хп +1 к скорости, нулевая харизма,
-20% репутации (у всех кроме «своих») если они знают что ты оборотень
Чародей (почти класс-раса)
(-1 к удаче, -1 к харизме, -10% у всех, +3 к интеллекту, +2 к выносливости, +2 к силе)
БИОГРАФИЯ
Возможен отказ от биошки (к вампам и ликои – не относится…. Черт! Из-за этих двух рас столько противоречий! >_<). Характеристики всех биографий прописаны так чтобы отказ от «предыстории» не мешал прокачке –тут уж как вам интереснее играть. Кстати многие биографии могут повлиять на сюжет самой игры (это уже намек для Мастера).
1. сын фермера. Годы тяжелой работы на отцовской ферме повысили вашу физическую силу
<spoiler> (сила +1, выносливость +2)<endspoiler>
но т.к. вы росли вдали от больших городов вы не получили хорошего образования
<spoiler>(интеллект -1, обучаемость -1). <endspoiler>
2. лидер. В любой компании вы всегда выделяетесь из всех своими природными лидерскими качествами. Но постоянно заботясь о своем окружении вы довольно часто забывает про себя самого.
<spoiler>(+1 к харизме, у напарников лидера +2 ко всем характеристикам, а вот характеристики самого лидера -1 ВСЕГДА). <endspoiler>
3. задира. В детстве вы были смелы и отважны, довольно часто выдумывали уникальные хулиганские проказы и затевали драки, это сильно повлияло на ваши физические данные
<spoiler>(сила +1, выносливость +1, интеллект +1)<endspoiler>
Но постоянное стремление к независимости и свободе зачастую приводило к негативной оценке окружающих, да и с вами сложно было наладить педагогические отношения
<spoiler>(-1 харизма, -1 обучаемость -5% репутации). <endspoiler>
4. уличный попрошайка. Выросший на улице ребенок-попрошайка быстро привыкает к боли, голоду и постоянным побоям городской стражи
<spoiler>(Ловкость +1, выносливость +1)<endspoiler>
но не получив достаточного образования, попрошайка к тому же имеет неприятную внешность
<spoiler>( интеллект -1, харизма -1, -5% репутации). <endspoiler>
5. сирота. Вы росли в детском доме и всегда ошивались в «плохих компаниях», это наложило на вас свой отпечаток
<spoiler>(-10%репутации, интеллект -1, обучаемость -1)<endspoiler>
зато такая жизнь всегда была полна опасностями и вы довольно быстро научились их избегать
<spoiler>(+1 к ловкости, +1 к скорости). <endspoiler>
6. сын охотника. Ваш отец был отличным охотником и естественно пытался передать свои знания наследнику
<spoiler>(+1 к ловкости, +1 к выносливости) <endspoiler>
но из-за частых скитаний в лесу вы не особо тяготели к знаниям иного рода
<spoiler>(обучаемость -1, интеллект -1) <endspoiler>
7. слуга ясновидящего. Вы долгое время работали прислугой в доме городского ясновидца и немного были «знакомы» с некоторыми магическими штуковинами
<spoiler>(интеллект +2, в графе «особое» +1 к магическим атакам игрока) <endspoiler>
но из-за подобных «знакомств» со всякими непонятными артефактами у вас было довольно слабое здоровье и был излишне восприимчив к магии
<spoiler>(-2 к выносливости, в графе «особое» +1 к магическим атакам противника). <endspoiler>
8. интеллигент. Вы росли в интеллигентной семье
<spoiler>(+1 к харизме, +1 к обучаемости, +5% репутации)<endspoiler>
но из-за этого вы проводили мало активных игр со сверстниками
<spoiler>(сила -2 и выносл -1). <endspoiler>
9. вампир-перворожденный. (выбирается автоматом при выборе класса-расы «вампир»). вы –эльф (автоматом расу). Уроженец города Габрезден (ваше основное местоположение там) – вампирского города под горой (в горе если точнее))) на материке Мунтар. Будучи чистокровным вампиром (не инициированным укусом, а именно с рождения), вы воспитывались по всем правилам вампирского общества и обучались всему, что может пригодиться вампу для выживания в условиях враждебной среды- то бишь окружающего мира в принципе))))
<spoiler> +1 к выносливости, +1 к ловкости, +1 к харизме, +1 к силе. <endspoiler>
Но у расы вампов есть свои минусы, например в дневное время суток все ваши характеристики СЛИВ падают на 4 единицы а от любой формы магии вы получаете +2 единицы урона.
10. вампир-сотворенный. (выбирается автоматом при выборе класса-расы «вампир»). Вы ещё в юношестве были обращены в вампира одним из высших вампов, долгое время, пробыв у него на служении вы многому научились в своём новом амплуа...
<spoiler>+1 к выносливости, +1 к ловкости, +1 к харизме, +1 к силе. <endspoiler>
Основное отличие от перворожденного вампира у вас в том что вы можете быть на абсолютно любом материке в любом городе (все зависит от вашей изначальной расы и настроения мастера . В остальном минусы те же: в дневное время суток все ваши характеристики СЛИВ падают на 4 единицы а от любой формы магии вы получаете +2 единицы урона.
11. оборотень.(выбирается автоматом при выборе класса-расы «вервульф»). Однажды будучи ещё ребенком Вы обнаружили в себе признаки ликантропии, но решив что это не так уж и плохо вы начали развивать навыки своей второй формы – вервульфа ликои
<spoiler>(+1 к силе, +1 к ловкости и +1 выносливости) <endspoiler>
но из-за ваших изысканий в познании своей второй сущности вы утратили способность к элементарному человеческому общению
<spoiler>(-1 харизма, -2 интеллект)<endspoiler>
к тому же местные сельчане один раз пытались жечь вас на костре во славу бога Ао
<spoiler>(-10% репутации). <endspoiler>
12. чародей скверны. Вы один из чародеев магического города «Без-Дна» (вот такое вот название..). Всю жизнь вы прожили в условиях Скверны и естественно знаете, как выживать в этих условиях.
<spoiler> (знание характеристик всех демонов кроме Высших) <endspoiler>
Так же вы с мальства обучались чародейскому умению, а Стигма к вам перешла по отличной родословной –папа был чародей, мама была. Бабушка. Дедушка. Прадед, прабабушка, прапрадед.. в общем тут все ясно:)
<spoiler>(с нулевого уровня – получаешь класс чародей, интеллект +3, сила+2, выносливость +2). <endspoiler>
Но из-за тёмных энергий вы наделены слабым проклятьем, да и внешний вид у вас мягко говоря похуже некоторых ваших собратьев
<spoiler>(автоматом чародей получает какую-нибудь мутацию внешности типа хвоста, когтей, странных зрачков или чешуи на некоторых участках кожи, -1 к удаче НЕЛЬЗЯ ПРОКАЧИВАТЬ УДАЧУ ВООБЩЕ и -1 к харизме) Так же чародея ждет неожиданность – его за какое-либо преступление (по любому!) изгоняют из Без-Дны, а там возможно и из Скверны вообще –прямиком в Аллендар. Изгнание должно произойти в промежутке от нулевого до второго уровня на усмотрение мастера. Как только чародей появляется в Аллендаре -10% к репутации. <endspoiler>
13. чародей мангаса. В принципе все то же самое, кроме местонахождения. Вообще есть некоторые чародеи, которые изучают иные планы и иные высшие формы жизни – ангелов Такие чародеи уходят в низшие коридоры Мангаса
<spoiler> (впрочем о туда тоже изгоняются до 2 левела – по любому) <endspoiler>
Так же для этих чародеев есть альтернативное описание Дзанфури – сила Высших Владык Хаоса заменяется на силу Ангелов.
ПЛЮС И МИНУС
Помимо биографии есть система плюсов-минусов. Я решил её оставить по одной причине – она делает игру жутко забавной ведь то, что описано выше не так уж сильно заметно во время игры в целом, а вот плюсы и минусы могут дать большой простор для сюжета))))
Мастер распределяет минусы и плюсы случайным способом между игроками – лотерея типа
УМЕНИЯ (общие для всех игроков)
Помимо системы СЛИВХУСОР у всех игроков есть «умения» - приятные мелочи, помогающие в игре.
Повышение умений при уровне начиная с 1 левела –минимальное (1 дополнительное очко не зависящее от Обучаемости) но повышение данных характеристик ведется так же из книг и от учителей (Функционалов)
У большинства умений 10 уровней (за исключением выброса адреналина, алхимии и исп.маг.предметов -у них их всего 5 уровней). За получение левела можно потратить 1 очко.
По поводу полезности данного раздела – к примеру мастер кидает кубик 1d10 на случайное событие (типа ловушки) ,если твой уровень восприятия первый то только при выпадении единицы из десяти ты заметишь ловушку.
1 первая мед.помошь (приплюс к лечению на 1 уровне равен +1 хп, а на 5 уровне +5 хп).
Будут зелья, и медицинские наборы. (для остановки травм, ран и кровотечения)
2 восприятие (шанс заметить ловушку, скрытность противника, тайную атаку). Так же отвечает за расчет – кто первый ходит в бою. Т.е. когда инициатор нападения атакует, успеете ли вы ответить ему раньше (заметите ли его враждебные намерения) или нет, кидаете на восприятие.
3 выживание (уменьшение штрафа характеристик от местности типа лес, горы и т.д.) Игрок кидает 1d10 и смотрит – получает он штраф от этой локации или нет.
4 выброс адреналина (1 уровень – на остатке 1 хп +5 ко всем характеристикам, на пятом уровне – на 5 хп +5 к характеристикам)
5 использование магических предметов типа амулетов (1 уровень умения – это первый уровень использования предмета, предметы бывают так же 5 уровней, как и кол-во покачивания данного умения)
6 скрытность. (способность незаметно пройти мимо врага, или же незаметно его обокрасть т.е. 1d10 и если выпадает число уровня умения – умение выходит. Кстати у класса разбойник есть пассивные скилы «искусственно» увеличивающие это умение. Невозможно во время боя.)
7 алхимия (изготовление всех видов ядов и зелий, максимальный уровень умения пятый – требуются нужные ингредиенты и запись в рядах алхимиков, т.е. профа)
8 механика (взлом замков, установка ловушек, отключение ловушек, просчитывается, как и все умения 1d10, если отключить ловушку не удалось –она срабатывает на игрока, установка ловушек показывает уровень ловушек которые может ставить игрок ,а атк же их создание если есть энный скил)
9 энимал-энпатия (возможность установления ментальной связи с животным типа «зверь», шанс 1d10 по уровню умения, что животное будет помогать тебе в бою или иным образом, фактически игрок берет себе зверя в напарники можно взять только одного «питомца» одновременно) количество попыток равно уровню персонажа
ЛОКАЦИИ
Некоторые местности (типа лесов или болот) накладывают свои ограничения на характеристики игрока. Ну, согласитесь – в непролазной глуши сложно уворачиваться от стрел и вражеских клинков Основные типы ограничений идут на ловкость (от минус одного до минус пяти) и скорость (в особых случаях). Так же штрафам может подвергнуться выносливость. То каким будет ограничение зависит от мастера и окружающей обстановки.
Трясины (то бишь преимлимые места болот) -4 к СЛИВ
Горы -3 к СЛИВ
Леса -2 к СЛИВ
Переулки -1 к СЛИВ
Узкие (или просто маленькие) помещения -1 к СЛИВ или -2 к СЛИВ
Ночью -1 к восприятию.
ПРОФЫ (то бишь доступные ремесла):
Гильдия алхимиков. Алхимик (зелья из реагентов)
Гильдия купцов. Купец (торгует)
Содружество охотников. Охотник (добывает кожу и реагенты)
Кузнечный цех. Кузнец (оружие и доспехи)
Гильдия мастеров. Мастер (хДД Не путать со мной. Делает ловушки, отмычки и прочие инструменты)
Цех Ткачей. Ткач (шьет одежду и кож. доспех)
Городская стража
Медицинская академия
Барды (харизма и репутация)
Предприниматель
Функционал
Куртизанка )))
Пират