D&D №4 «АЛЛЕНДАР». 
БОЙ. (руководство по боевой системе игры)

Самурай без меча подобен
Самураю с мечем, но без меча…
(народная мудрость)


Система боя в нашем D&D4 в основном взята из D&D3,  но есть два основных нововведения:

1-изменение характеристик самого персонажа, добавлена характеристика Скорость – чем выше скорость тем больше действий может сделать игрок за один ход боя. Перемещение и диалог не учитываются как действие. (зато попытка повлиять харизмой на перемирие –учитывается)

2-Замена множителей в расчетах урона и прочей херни на простые приплюсы (например у хорошего меча вместо заумных множителей 2,6 стандартный приплюс к урону +2 и т.д.) в общем жить стало проще и интереснее!

Дополнительные сведения:

За один ход персонаж перемещается  на 10 (м), т.е. если между рейнджером-стрелком и вариором в начале боя 20м, у лукаря есть два халявных выстрела пока вариор до него не добежал инее давала по шапке :)

Один ход в мерках игрового времени занимает примерно период от 5 до 10 секунд (цифры взяты для удобства)

СТАТУСЫ:
Многие классы персонажей могут использовать в бою (да и не  в бою тоже) особые скилы, яды или ещё что-нибудь, что накладывает энные свойства на персонажа. Эти свойства называются Статусы. Ниже приведены виды таких умений. Необязательно знать их на зубок это вообще нужно только Мастеру, нужно просто знать, что такие статы существуют.

отрицательные
1отравление (каждый ход энное количество жизней убирается) 5 ходов держится
2 проклятье (понижение характеристик) 5 ходов держится
3 молчание (не способность творить заклинания некоторое время)
4 оглушение (бездействие на энное кол-во ходов)

положительные
1богославление (повышение характеристики) 5 ходов держится
2 регенерация (повышение энного количества жизней за ход). 5 ходов держится
3 тотальное оперирование (не тратятся ячейки заклинаний)
4стойкость (не один вредный статус на время боя не накладывается на персонажа – за исключением состояния организма).

Для всех статусов есть некая единица n – для некоторых это длительность, а для остальных это изменение характеристик (всего три уровня мощности).

Состояние организма (не изменяется в силе)

1) кровотечение (-1 хп каждый ход)

2) раны
Раны ног ( -2 ловкости)
Раны рук (-2 к силе)
Раны корпуса (-2 к выносливости)
Раны головы (-2 к интеллекту)

3) травмы
Перелом основной руки (правой ли левой ли – невозможность держать оружие в руке и/или инструмент, скил «обоерукость»- аннулирует действие данной травмы)
Повреждение ног  (перемещение занимает одно очко действия за ход, ибо происходит оно ползком, так же у персонажа нулевая ловкость).

ФОРМУЛЫ ДЛЯ РАСЧЕТА
Система третьего Денжа зарекомендовала себя как очень хорошую систему, а поскольку мастер заменил коэффициенты на приплюсы она стала ещё лучше! И так формулы для расчета:

Урон от оружия.
1d (сила/2) + A
Где А –приплюс урона от оружия. т.е. если сила равна 18, и приплюс урона меча +2, то мы кидаем кубик 1d9 и плюсуем к результату 2 единицы урона. 

Урон от заклинаний
1d(интеллект/2) +X
Где X – приплюс урона от заклинания т.е. если интеллект равен 15 (для деления на 2 округляем в меньшую сторону = 14), а сила заклинания +1, то кидаем 1d7 и к полученному результату добавляем единицу.

Урон от оружия дальнего боя
(лук, арбалет, плазмо-пушки, хехехе…)
(рассчитывается по ловкости т.к. она играет роль точности, а в реале от точности попадания многое зависит;)
1d(ловкость/2) +Y+Z
Где Y –приплюс урона от лук Z – стрелы (стрелы составляют основной урон).Дальше все просчитывается как и у оружия ближнего боя.

Точность попадания.
1d(ловкость/2)
Допустим ловкость игрока равна 12, а ловкость противника 16, кидаем 1d6 на попадание, противник кидает 1d8 на уворот. Если точность игрока выпадает максимальная (в нашем случае 6), это считается критическим ударом т.е. урон удваивается. Если у противника выпадет меньше шести –ему писец =)  в самом начале игры по игровым характеристикам шанс критического попадания больше –это как если бы «новичкам везло» ;-)
Попадание холодным оружием (или дальними атаками но почти в упор) по стоячей цели которая не уворачивается и не блокируется: засчитывается без кидания кубика (промахнуться по стоячей цели- бред! %)

Уворот.
1d(ловкость/2) –C
Где C –коэффициент тяжести брони. Допустим ловкость равна 12, у легкого доспеха коэффициент тяжести равен единице, кидаем кубик 1d6 и из результата вычитаем 1.

Блокирование.
1d( выносливость/2) + B
Где B –приплюс блока оружия т.е. если выносливость равна 14 а приплюс к блоку клинка равен +3, то мы кидаем кубик 1d7 и к полученному результату прибавляем 3. Стоит заметить, что блок может защитить игрока только от оружия ближнего боя, против магии не пойдет (хотя против некоторых магических атак хорошо подходят щиты).

Убеждение.
(харизма должна быть больше 1 ну или у вас должен быть предмет с дополнением к «P»)
1d3
Кидая кубик на 1d3 мы кидаем на харизму 1 уровня
1d4 на харизму 2 уровня
1d8 на харизму 3 уровня
1d10 на харизму 4 уровня
и т.д.
Ваш внушаемый оппонент кидает кубик 1d(интеллект/2), если наша харизма больше его интеллекта (т.е. наше умение п*здеть больше его подозрительности), нам удалось!
Убеждение применимо только 1 раз к одному NPC или персонажу. Повторная попытка уговорить только через день max. Начиная с 3 уровня – есть две попытки. (с шестого –три, впрочем я не уверен что кто-то так прокачает).

Запрос на удачу.
(возможно при прокачке удачи хотя бы на единицу)
1d8, если выпадает от 5 до 8 включительно – вам РЕАЛЬНО повезло и ваш запрос удался (хи-хи-хи), если 4 – переброс кубика, ну а от одного до трех включительно – вы неудачник))))))) кстати, если ваш запрос часто не будет удаваться мастер может у вас его отнять ;-)   а если удача уйдет в минус (тоже вполне возможно), то мастер каждый новый день будет просчитывать 1d8 на неприятное событие, если удача равна минус два -два раза в день и т.п. )))

Кастование связок Оператора (НЕ арканов). 
1d(сила) 
в РПГ обычно кидаются кубики на концентрацию но у нас такой величины нет  так что пусть будет сила
Если допустим у оператора сила 4,  то мы кинем 1 d4, при выпадении1,2 – каст не удался, при выпадении от 3 до бесконечности включительно (хи-хи-хи) – каст заклинания удается т.е. таким образом повышая силу оператор повышает шанс кастования. Если каст не удается ячейка использования заклинания тратиться нафиг.

Контратаки.
1d(Интеллект)/2
После того как противник нанес удар и игрок удачно блокировался мастер может объявить (а может и не объявить) что игроку доступна контратака. Получилось ли её выполнить –рассчитывается по интеллекту 1d(Интеллект)/2, если выпала середина идет переброс. Если выпало менее середины- не вышло, если более –контратака вышла.

Все умения рассчитываются по формуле
1d10 по умению механика

Мастерский Запрос на событие.
1d6

Усталость
долго не ешь долго не спишь – снижение СЛИВ =)