БЕСТИАРИЙ

РАСТЕНИЯ--------------------------------------
Основное многообразие растений во всех лесах мира Аллендар представлено растениями из нашего мира. Нууу, это за исключением особых цветиков-семицветиков =)
Ниже описывается вся живность. 
РЕСУРСЫ здесь дешевле, чем в магазине т.к. сдача торговцам идет по стандартной цене, а они уже набивают цену для выгоды своих кошельков =) т.е. алхимики покупают ресурсы в два раза дороже, чем эти ресурсы сдают охотники. Смекаете?)))
Алголита-  относится к ряду целительных растений.  На продажу- 2 бронзовых
Волчий Глаз – так же относится к целительным растениям. На продажу- 8 бронзовых
Геринада – источает зловонный запах отпугивающий диких животных, умелые охотники часто раскидывают его листья возле палаток, впрочем запах после его.. брр…. На продажу- 5 бронзовых
Сухо-Дук – трава обладающая свойством останавливать кровотечение, так же применяется в медицине. На продажу- 1 серебряный
Мандрагора – магическое растение, корни которого являются ингредиентом ко многим эликсирам и прочим препаратам. На продажу- 1 серебряный 6 бронзовых
Греды – ядовитые грибы, полезные для алхимиков. На продажу- 4 бронзовых
Шампиньоны- жутко колючий кустарник =) На продажу- 1 серебряный
Канапелия –из этого растения добывается парализующий состав для ядов. На продажу- 1 серебряный 5 бронзовых

Тупояблони (прорастают только ня Гринтаре… НА то есть! НА Гринтаре сцука!). –магические деревья обладающие личной структурой магии (Агнис, Гидро и т.д.). Тупояблоки единственный вид магической древесины, причем помимо прочного дерева с охраненными возможностями тупояблоки имеют свои плоды, правда, появляются тупояблоки в хаотичном порядке с разных видов деревьев. Плоды кстати («яблоки») являются магическими эссенциями ,которые редко используются в производстве. Причина в том что эти плоды обладают иными физическими (и химическими) свойствами не до конца изученными. Назарет и ИЦОН кстати как раз сейчас пытаются разобраться с этой фигней – пока из результатов исследований были выявлены всего несколько свойств – тупояблоки при попадании в живой организм (да, они съедобны!) вызывают огромное количество мутаций необратимого характера… типа дополнение к плюсам и минусам. Есть несколько видов тупояблонь:
-Пламенные. Древесная кора состоит из органической магмы, плод – раскаленный до ниипацо температуры органический кристалл.
-Ледяные. Древесная кора состоит из органических кристалликов льда (выглядит как слой инея). Плоды выглядят как округлые шарики из кристально-чистого голубого льда.
-Оскверненные. Являются сверхмощными пожирателями света. Эти деревья выглядят как темные размытые пятна- ночью вообще хрен заметишь, даже если с факелом по лесу пойдешь.
-Священные. Оплетенные светоносными энергиями эти деревья как лампочки светятся в темноте.
Кофе- особое растение из которого делается вкуснейший напиток Аллендара (надо ли писать какой?!) произрастает в основном только в Яое
Табак- тут думаю все понятно =) произрастает в основном только в Яое
Канабля – фентезийный прототип марихуаны. На продажу- 3 серебряных.

Список животных (цитаты из справочника «охота для чайников и самоубийц»):
Животные делятся на три типа
• звери
• монстры
• бестии

у демонов другие подвиды:
• Изгои (низшие демоны)
• Демоны
• Владыки Хаоса (высшие демоны)
И так…

ЗВЕРИ--------------------------------------

Единорог  не ну нах)))
Бесхвостый Треххвост. XP=1Основная особенность –у него два хвоста. Абсолютно беззащитная тварь похожая на кролика, но с более длинными лапами. Охотниками цениться за вкусное мясо и ценный мех =)
РЕСЫ: мех+кожа треххвоста- 1 серебряный
Волк. XP=2 Стандартный серый лохматый зверек по сравнению со всем ниже перечисленным – лапочка кавайная. Атакует чаще всего в прыжках целясь в горло и живот, это основные зоны поражения. Обитают в лесах. Охотятся стаями. (скорость 1,  урон 1d4, ловкость 6, 16 hp) Охотниками ценится мех.
РЕСЫ:
кожа+мех волка- 2 серебряных
клыки волка-2 бронзовых
Волчий глаз -3 бронзовых

Волк-вожак. XP=4Гордая породистая тварь, тем не менее все как и у обычных волков, изменены только характеристики (скорость 2, урон 1d5, ловкость 6, 16 hp). Охотниками ценится мех.
РЕСЫ:
кожа+мех вожака стаи-2 серебряных 5 бронзовых.
клыки вожака-6 бронзовых
Волчий глаз вожака - 8 бронзовых

Медведь. XP=8 Ну тут тоже все понятно – медведёв все видели? Ну.. надеюсь нет… в общем что за тварь божья все знать должны: обитает  в лесах, вроде мирный но с голодухи и охотника скушает. Повадки тоже в общих чертах всем известны – встает на задние лапы и бьет противника лапами, временами покусывает в неудобные места. (20hp, урон 1d7+1, скорость 1, ловкость 5). Основная радость охотнику- шкура хорошего качества.
РЕСЫ:
кожа+мех медведя-3серебряных.
мясо медведя– 1 серебряный
клыки медведя-1 серебряный.

Вепрь. XP=3 Борзая лохматая свинья. Маленькие, налитые кровью глазки, плоское рыло и мощные клыки (их то и стоит опасаться в первую очередь). Прёт свинья обычно напролом по прямолинейной траектории так сказать «на таран». И если уж попадет шанс 1d4 что собьет жертву с ног (потеря следующего хода). Обычно бродят по одиночке, но иногда можно нарваться и на стадо. (скорость 1,  ловкость 5, урон 1d6, 18 hp). Ценится своим обильным куском мяса (« …вы не пробовали вепрево колено? Тогда вы полный лох и многое потеряли в жизни!»)
РЕСЫ:
кожа+мех вепря - 6 бронзовых
мясо вепря–6 бронзовых
клыки вепря-1 серебряный

Змея Шатх. XP=4 Ядовитая тварь, бывает разных видов (трех по трем видам ядов ;).  Очень сложно заметить в густой траве ползущую к вам змею, впрочем очень легко распознать что вас что-то укусило и .. ой ба… что со мной.. да я ж отравлен ебтыжтвоюдивизию! Помимо этого змея обладает большой изворотливостью. В длину Змеи Шатх достигают 4 метров, в обхвате 10-15 см. Из подобных зверушек добывают яды, так же змеиная кожа идет на пошив одежды. (скорость 2,  урон 1d3, 10hp, ловкость 12, + отравление по соответствиям ядов: слабое -1hp, среднее -2hp, сильное -3hp). Обитает в лесах и иногда на полях (там  у них происходят баталии с тушканчиками).
РЕСЫ:
Кожа змеи - 2 серебряных
мясо змеи -2 серебряных
Яд змеи -1 серебряный

Тушкан. XP=7 В «сталкер» все играли? Вот и все. В жопу описание. Обитает в полях но в отличии от полевых мышей – хищник. Ходят тушканы огромными стайками (из-за чего собственно вся  опасность), одно hp у этого NPC является 1 боевой единицей класса «тушканчик» обычно в стае не больше 15 тушканов (скорость 1, урон 4d2, hp 15, ловкость 5)
РЕСЫ: -
Арахниды. XP=9 Противные жуки, обитающие в лесах и степях. Основная проблема в том что их пиииииииисец как много. А всех разом рубануть мечем очень проблематично, зато урон от магии стихий удваивается. Охотниками нихера не ценятся, а лишь ругаются трехэтажным матом.  (hp20 по кол-ву жуков, ловкость 5, скорость 1, урон 2d3).
РЕСЫ:
Панцирь арахнида -2 бронзовых

Гуль. XP=5 Нежить. На вид гули – хилые, костлявые твари, телосложением не больше десятилетнего ребенка. Гули – падальщики, питаются свежими трупами (любой органической формой жизни) и иногда закусывают гнилью древесины. Обычно гули ходят в стайках не боле трех, часто их можно увидеть на кладбищах, старых захоронениях или полях битв. По сути твари не агрессивные, при приближении на 10-15 метров могут рыкнуть, подойдешь ближе –укусит и съебеться ^___^ В общем качаться на них –самое оно. (13hp, урон 1d6, ловкость 9, скорость1, урон от некромагии уменьшается на 2)
РЕСЫ:
Кости мертвого– 3 бронзовых
Кровь неживого- 1 серебряный

Дикая лошадь. XP=4 Обыкновенные дикие лошадки и кони. Обитают на лугах и полях. При попытке оседлать (обычно) либо убегают либо начинают всячески лягаться и кусаться. (hp15, скорость 1, ловкость 9, удар 1d5)
РЕСЫ: -

МОНСТРОВЕДЕНИЕ--------------------------------------
Грайвер. XP=12 Нежить. Более мощная форма гуля. Обладают задатками разума чего не скажешь о их меньших собратьях. Из еды предпочтительней – живое мясо на ножках и с мечем. Грайверы выглядят более упитанными и рослыми нежели гули, так же он являются природными лидерами средь нежити как таковой. Ходят обычно в группах по пять мертвецов разных мастей (от вурдалаков до простых гулей). Клыки Грайвера – ядовиты.
(20hp, ловкость 11, скорость1, когтями 2d3, укус 1d8 +отравление легким ядом, всегда ходит в компании хотя бы ещё двух мобов класса «нежить»).
РЕСЫ:
Кости мертвого– 3 бронзовых
Яд грайвера – 1 серебряный

Бергест. XP=10 Нежить. По сути бергест –демонический волк. Имеет две головы и массивные задние лапы. Глаза светятся ледяным огнем, шкура иногда мерцает призрачными бликами. В общем Баскервиль полный. По размерам они раза в два три больше своих братьев меньших. Часто его можно заметить возле кладбищ (они тяготеют к мертвым энергиям), в основном бергесты – одиночки. Но Имперские операторы, к примеру, умудрились выловить парочку- самца и самку и сейчас разводят в «скотобойне» - особое место для экзамена имперских воинов. (27hp, ловкость 13, урон 1d4 +2 урон некромагией, скорость 2).
РЕСЫ:
Плазма -1 серебряный 4 бронзовых
Клыки Бергеста – 2 серебряных

Саламандра. XP=10 Водится в основном в пустынях. Саламандра представляет собой ящера с красными пятнами-узорами, длинной тела 20-30 см. Они атакуют зеленым пламенем «плюясь» им в жертву (заплевывая до смерти.. ну то есть до ровно прожаренного мяса готового к употреблению). Саламандры –крылатые создания, охотятся большими стайками от пяти до десяти особей. При смерти саламандра практически испаряется, полностью «затухая» как свечка. Магический огонь который дает саламандрам жизнь очень высоко ценится магами и алхимиками всего света, но получить немного эссенции такого огня- редкостная удача. Для подобных экспериментов операторами была разработана особая техника, но редко какому охотнику удается правильно её выполнить. Идеальный случай- поймать ящера живьем, но идеальный случай потому и «идеальный» что в реальных условиях практически не возможен ;)  - саламандры сражаются до последней вспышки пламени! (скорость 1, hp35,  урон 1d4 +2 урона магическим огнем, ловкость 12)
РЕСЫ:  -
Морской Змей. XP=27 Морские змеи являются результатом экспериментов древних магов. Выглядят как змееподобная форма дракона с двумя головами (на обоих концах тела), гладкая и прочная чешуя является довольно сильной броней. Диаметр тела  до 3 метров, длинна около 15-20. Особую опасность представляют для торговых судов и кораблей, впрочем встречаются довольно редко и это надо очень постараться чтобы разбудить с морских глубин такую тварь… (60hp, урон 2d10-одна голова хорошо а две лучше ,  ловкость 9, урон от противника электричеством +4)
РЕСЫ: -
Спрут Кракен. XP=41 Вот такая же х*йня как в пиратах карибского моря :) Встречается реже чем морские змеи ибо вообще не понятно откуда эта утварь взялась. Обитает в единственном экземпляре вообще! В **** океане между Гофтаром и Дантаром.  (70hp, урон 5d7 – одна рука хорошо а пару десятков -ахуительно! =)  ловкость 4, урон от противника электричеством +5)
РЕСЫ: -
Зомби. XP=13 Нежить. Стандартная нежить вызываемая некоторыми некромантами или оживающая «сама по себе» в оскверненных местах. Изувеченные души «наполовину»
вернувшиеся в их тела страдают от жутких мук которые и провоцируют их поведение – желание убивать и поедать все живое. Места обитания –проклятые или древние кладбища. Ожившие мертвецы дело обычное но довольно хлопотное, из-за омертвевшей плоти они довольно живучие но очень медлительные. Так же они очень сильно восприимчивы к магии земли и совсем не реагируют на некромагию. (40hp,. Урон 1d3, скорость 1, ловкость 6, шанс слабое отравление трупными ядами 1d2)
РЕСЫ:
Плазма -1 серебряный 4 бронзовых
Прах зомби– 1 серебряный

Упырь. XP=15 Нежить. Не все вампиры могут создавать себе подобных, но многие вполне удачно могут создавать из своих жертв упырей. Упыри  в отличии от зомби более подвижны и боеспособны, да и вместо восприимчивости к магии земли они получают удвоенный урон от некромагии и огня, не реагируют на магию крови. Упыри выглядят как мертвецы с серой кожей и светящимися бледными глазами, так же у них острые зубы и когти. (21hp,  1d4 урон, ловкость 8, скорость 2)
РЕСЫ:
Гниль упыря – 1 серебряный
Кости мертвого– 3 бронзовых

Полиуретан. XP=18 Массивная (в ширена два метра)  плоского вида ящерица с крепким панцирем. Глаза желтые с горизонтальными зрачками. На вид – бронированная жаба с массивными когтями и хвостом. Травоядный, но очень агрессивный по отношению к своей территории. Охотниками ценится за крепкий панцирь и длинные когти (из этого всего можно делать неплохое оружие и доспехи). Являясь такой бронированной махиной полиуретан очень медлителен и неуклюж из за своего веса, зато очень вынослив и силен (покрепче иных хищников).  Обитают в основном на открытых пространствах и в предгорных местностях. (ловкость 8, скорость 1, урон 1d10, 60 hp, броня -2 урона)
РЕСЫ:
Когти полиуретана – 2 серебряных 6 бронзовых
Шкура полиуретана – 3 серебряных  6 бронзовых

Сирен и Алконост. XP=17 По сути это два разных типа монстров но почему-то они живут всегда в  смежной паре. Теоретически логично предполагать что один в паре «сирен-алконист» это самец а второй –самка, весь казус в том что они оба выглядят как самки причем очеловеченные)))))) Обитают в горах где высиживают и кормят птенцов. Монстры охотятся парой и неотступно следуют, друг за другом при смерти одного обычно гибнет и второй (вот такой вот странный симбиоз). Выглядят они как две обнаженные девушки слегка демонического вида – за спинами каждой по одному крылу особого вида, которое позволяет им делать большие прыжки и планировать, так же что-то вроде оперения имеется на руках и ногах, что позволяет им маневрировать полетом.  Сирен  выглядит как девушка с бледно-голубоватой кожей и желтыми глазами, алконост- с темно-синей кожей и зеленым цветом глаз, зрачки вертикальные, острые «вампирские» клыки и длинные когти на ногах, у обоих длинные хвосты с пушком на конце. Трудность представляет ведение ближнего боя- после атаки сирен и алконост отлетают на солидное расстояние. (у каждой по 20 hp, скорость 1, урон 2d8, ловкость 10). Представляют ценность для мастеров – некоторые их органы нужны для создания сильных ловушек.
РЕСЫ:
Крыло Сирен – 2 серебряных
Крыло Алконост - 2 серебряных
Кровь монстра – 2 серебряных 6 бронзовых

Фенеки. XP=14 Выглядят как небольшие (пол метра) очень ушастые рыжие зверьки. Хвост с пушком, длинный – иной раз достигает 60 см.  Так же имеет тонкие жилистые лапы.  Обитают в основном в пустынях и степях. Охотятся стаями редко. Основную опасность фенеки представляют тем, что у них очень сильный метаболизм (регенерация) высокая скорость и гибкость тела. Желательно грохнуть ловушкой или сразу заморозить из далека- а то за первый ход будет писец…  (Регенерация +2 hp каждый ход, скорость 3, урон 1d4, ловкость 9, и 15hp). Из крови фенека делают зелья лечения и эликсиры регенерации, так же его кровь –один из компонентов зелья восстановления.
РЕСЫ:
Хвост фенека– 1 серебряный
Кровь фенека – 3 серебряных

Долбоящер. XP=18 Выглядит как крокодил, но с ещё более крепкими лапами и с длинным рогом на носу (отыгрываюсь взамен единорога :) правда у долбоящера рог скорее носороговский)). Обитает возле водоемов в лесах. Имеет довольно крепкую кожу и гибкое тело, но очень слабоустойчив к огню и электричеству (50 hp, урон 1d7, ловкость 12, скорость 1, броня -1 урон)
РЕСЫ:
Шкура долбоящера– 1 серебряный
Рог долбоящера– 2 серебряных

Вурдалак. XP=15 Нежить. Бывший утопленник «обработанный» мистической дрянью озера (реки, болота или иного водоема). Выглядит как слизкая, грязная фигура из плоти и водорослей. Невосприимчив к магии льда, зато удвоенный урон от огня и электричества. Вурдалаки довольно медлительны, но нападают они целыми отрядами, причем до этого часто сидят в засаде поджидая очередную жертву. Чаще всего пытаются элементарно утопить (им то воздух не нужен.. уже…)  в своём водяном пространстве. (25hp – т.к. нежить,  ловкость  6, урон 1d8 .скорость1).
РЕСЫ:
Слизь вурдалака –3 серебряных
Плазма - 1 серебряный 4 бронзовых

Гоблины. XP=9 Туповатое ответвление от орков и троллей полностью одичавшее. Гоблины представляют собой лопоухих носастых раздолбаев с дубинами и в звериных шкурах. Атакуют чаще всего стаями, но от гоблинов довольно легко отбиться. Охотниками нихера не ценятся, а так же всячески ругаются. (12 hp, ловкость 10, урон 2d3,  скорость 1)
РЕСЫ:  -
Татзельворм. XP=12 Выглядит как когтистый червь с двумя лапами, кошачьей головой и длинным гладким телом черного цвета. Несмотря на небольшие габариты эта тварь имеет явное магическое происхождение. Обитает чаще всего в лесах. Довольно редко встречаются и всегда поодиночке. Из тела Татзельворма делают многие магические мантии и некоторые зелья. Так же кровь Татзельворма используется для написания некоторых свитков. (20hp, урон 1d8, ловкость 17, скорость 1, урон от магии -2).
http://s44.radikal.ru/i103/1006/fe/dcd1ecab2769.jpg
РЕСЫ:
Кровь монстра – 2 серебряных 6 бронзовых
Сухожилие Татзельворма – 3 серебряных

Русалки. XP=14 Нежить. Выглядят как обнаженные, порою очень красивые девушки с синими или зелеными волосами. Из всех монстров самые контактные именно они – основной принцип  у них заманивать своих жертв в воду (очаровывают легкой магией), а затем элементарно топить (на пару с вурдалаками;). На самом деле Русалки являются такими же утопленниками, как и эти самые вурдалаки, но энергия духов озера создала им иное - более опрятное амплуа. Помимо попытки утопить могут атаковать водяной эссенцией –у неё как и у Девы Озера есть почти полное владение водой, но меньшего левела. (13hp, скорость 2, ловкость 14, урон водяными атаками1d6, к магии воды -2 урона)
РЕСЫ:
Волос русалки – 9 бронзовых
Кровь монстра– 2 серебряных 6 бронзовых
Язык русалки -бронзовых

БЕСТИИ--------------------------------------
Дева Озера. XP=40Эти бестии являются духами-хранителями озерных вод и всех их обитателей. Если рыбаки рыбачат больше меры или загрязняют воду – она обрушит на них гнев морских пучин и усё, лафа кончилась, рыбки на ужин больше не будет))) Выглядят девы озера как женские фигуры довольно большого роста, сотканные из множества водяных течений (создается очень интересный визуальный эффект). По сути девы озера довольно мирные существа, но если ты буянишь на её территории…. (например, там русалок насилуешь или вурдалаков Дфорвский самогоном спаиваешь) то тебе осталось жить несколько секунд – задавит интеллектом, так что мозжечок через нос потечет ровными сосисками. Основные ударные атаки- мощные порывы воды которые сметают все нахрен и «уносят» недоброжелателя в морские пучины на корм рыбам. Вообще у дев озера полное владение водяной стихией – в любых вариантах. Девы не могут покинуть своего озера, разве что на берегу посидеть  в более менее человеческом обличии, да и только. Так же девы озера обладают полной властью над всей морской утварью (как к примеру личи над нежитью более низкого сословия…мда.. неудачный наверное пример). (66hp, урон от ударной волны 1d15, скорость 1, ловкость 6, вызов любой морской гадины в разных вариантах количества и качества. Так же урон от водяной магии -3)
РЕСЫ:
Эссенция воды –10 серебряных

Огры. XP= 35 Элементальные хранители подземных пещер (особенно часто с  ними приходилось сталкиваться гномам). Ещё один представитель местных зверушек, обладающий интеллектом( т.е.  с ним как и с девой озера вполне можно договориться) . Выглядят как здоровые громилы в плесени, мхе и броне из камня. Оружие- здоровенная дубина из дерева или самодельный цеп из булыжника. Средний рост огров  3-4 метра. ( 70hp, ловкость 6, урон 1d10 +2 урона землей, урон от магии земли -2, урон от оружия и стрел -3)
РЕСЫ:
Эссенция земли – 10 серебряных

Бармаглот. XP=27 Кто читал Алису в стране Чудес и видел иллюстрации Тенниэла должен знать, что это за гадость ;)  летающая здоровая утварь с гибкой шеей и хвостом. Слабовосприимчив к магии и имеет толстую кожу. В основном атакует стремительным «падением» с неба хватая жертву массивными когтями. Встречается довольно редко и в основном в высоких горах. (45hp, урон 1d16, ловкость 9, скорость 1, урон от магии -2).
http://s53.radikal.ru/i140/1006/c9/25d5d16db718.jpg
РЕСЫ:
Эссенция воздуха – 10 серебряных

Мракобестии XP=75 (уж простите за каламбур). Нападают всегда ночью, чаще всего лунной и очень темной (отсюда и название). Откуда они появляются не понятно, нападают в лесах и полях на усталых путников, иногда даже на обозы и караваны. Как выглядят описать довольно сложно по вышеприведенным причинам.  Есть мнение, что имеют демоническую природу, но этот факт не подтвержден. Из рассказов некоторых выживших которым удалось в лунном свете разглядеть этих существ (а выживших было ну оооочень не много – одын :) )  можно узнать что эти существа представляют собой черную непонятную субстанцию похожую на черный дым. Они очень аневрины и обладают сокрушительной мощью, некоторые газереты находили разломленные пополам. Но тварей на то способных  в общем-то много, есть другой опознавательный признак нападения мракобесий – полное отсутствие трупов. От жертв не остается даже капельки крови. (25hp, ловкость 15, скорость 1, урон наносится всем противникам 1d10, 
урон нанесенный мракобесии простым оружием весь полностью восстанавливается на следующем ходу  т.е. решающий удар нанести клинком можно а вот вести целый бой так это самоубийство, полная невосприимчивость к немагическим атакам, а вот магия – легко.)
Места обитания неизвестны, случаи нападения мракобестий были зарегистрированы на Дантаре и Мунтаре.
РЕСЫ:
Эссенция тьмы– 10 серебряных
Эссенция воздуха – 10 серебряных

Владыки Теней. XP=40 Нежить. О них многое написано в мифах и легендах (в наши дни их ещё никто не видел –повезет тем игрокам которые повстречают владык…писец как повезет…))) . Это древние короли Тролльских государств которые из-за своей жадности и желания обрести бессмертие приняли на себя вечное проклятье теней. Владыки Тени в отличии от мракобестий – создания сумерек. Выглядят как очень высокие (три метра высотой) одетые в серые одеяния гуманоиды. Основные триксы – они постоянно «крадут» жизненные силы противников в виде их теней, так же они призывают теневых воинов – их вечных телохранителей (сами на рожон они обычно не идут, а тупо прячутся за спинами вариоров). Но если уж и бьют, то сражаются особым клинком сотканном из сумеречных теней. (50hp, ловкость 8, скорость1, урон 1d8 + скид : каждый ход у всех противников снимается по одной жизни, так же скил : вызов теневых воинов –от двух до пяти штук на усмотрение мастера, вызовы нескончаемы то есть он может их штопать пока не помрет). Обитать могут где угодно.
РЕСЫ:
Эссенция тьмы– 10 серебряных
Эссенция земли – 10 серебряных

Тени. XP=9 Призванные воины Владык Теней. (20hp, скорость 2, ловкость 8, урон 1d5).
РЕСЫ: -
Пауки. XP=24 Здоровенные огромные пауки а-ля из фильмов ужасов и стандартных РПГ.  Основные повадки – нападают небольшими группами по три паучка, иногда охотятся в одиночку. Из пауков охотники (если все-таки смогут поймать,  а не станут сами добычей) добывают яды уникального свойства, так же многие органы членистоногих полезны мастерам  в изготовлении ловушек. (35hp, скорость 2, ловкость 11, урон 1d7 + слабое отравление,  так же могут пускать сеть-паутину которая снижает ловкость противника на 5 единиц- длиться два хода, ловкость 8) Обитают в мрачных пещерах, реже- в непроходимых лесах и в болотистых местностях.
РЕСЫ:
Паучий яд – 4 серебряных
Панцирь паука -5  серебряных

Рух. XP=31 Птица Рух – единственная в своём роде птица, которая согласно мифам материализуется в нашем мире только во время сильной грозы. Она проносится по небу гигантской электрической кометой исчезая куда-то в даль. Обычно ни на кого не нападает… обычно… обычненько совсем значит…  обычно – это такое ростяжиииииииимое понятие ^___^  Имеет две формы- первая в виде огромной звероподобной птицы типа ястреба, с ярко-зелеными глазами и длинным хвостом. Габариты где-то в четыре-пять метров. Вторая форма- полностью сотканная из  органической электро-эссенция. Нападает в полете, ударяя мощными когтями, если в своей второй форме – хуярет из клюва молниями, летая где-то  в небесах.
1 форма (ловкость 12, скорость 1, 20hp, урон когтями и клювом 1d4 + 3 к урону молнией) после смерти трансфутирует в свою вторую форму
2 форма (ловкость 20, скорость1, 50hp, урон разрядом молнии 1d10 +4)

РЕСЫ:
Эссенция электричества – 10 серебряных

ДЕМОНОЛОГИЯ--------------------------------------
места появления демонов
- центр озера Алатан, на данный момент там ведутся боевые действия, но временами обоим сторонам (Империи и Велесу) достается и от демонов, правда никто так и не понял откуда они вылазют…
- окраина материка Велитар на территории Яоя.
- горные вершины в орчьих землях
- север Гринтара в заснеженных горах (там же кстати где и имперская колония – им часто достается..)
-на крайнем кусочке Мунтара.

Изгои*
Чешир.  XP=15.  Названы так эти демоны в честь первого столкнувшегося с ними чародея Чешириана, который очень часто улыбался и смеялся.. Чеширы представляют собой подобие оборотней : смесь человека и кота. Демоны очень часто используют их как шпионов в других мирах (в том числе и Аллендаре). Помимо острых когтей эти существа представляют опасность способностью телепортироваться на расстоянии 15 метров. (20hp, урон 1d2+2  магией воздуха, ловкость 30, скорость 1, скил – телепорт на протяжении всего боя, чаще всего используется вместо блоков и уворотов, рассчитывается по ловкости)
РЕСЫ:  -
Трупо[/b]ёб… ну в смысле [b]«трупоед» конечно! ^___^” XP=17 Трупоеды – самые стандартные во всех проявлениях демоны. У себя на родине их шкиряют и кусают все кому не лень, а вот в мире Аллендар они являются довольно опасным противником. Из названия следует их основное свойство – любят е… то есть кушать мертвечинку! (73hp, скорость 1, иммунитет к некромагии, урон 1d9, ловкость 11, crbk -если немного покушает мертвой плоти +4hp)
РЕСЫ: 
Сухожилие демона– 5 серебряных

Излом. XP=20 Внешний вид стандартного путника- дорожный плащ, кожаная одежда да стертые сапоги. Разве что левую руку постоянно прячет в плаще. Часто бродит где-то возле дорог, поджидая путешественников. Видя оных, может попросить погреться у костра, вначале заводит простой задорный разговор о том о сем, простых житейских мелочах и прочем… Как только жертва теряет бдительность демон нападает на него кромсая на куски своей левой рукой – гипертрофированная конечность с длинным демоническим лезвием. Изломы могут принимать облик своих жертв – в этом их основное коварство. (87hp, скорость 2, ловкость 14, урон 1d6 +3 урон демонической магией, урон от божественных молитв усиливается вдвое)
РЕСЫ:  -
Суккуб. XP=35 Суккубы выглядят как хрупкого демонического вида девушки (по комплекции – меньше эльфов) но с длинными когтями и хвостом на два метра. Основную опасность представляют их глаза неестественного –даже по меркам мира Аллендар- светло-желтого цвета. Суккубы могут очаровывать своих жертв а там уж… а что там? Писец всем!))))
(58hp, ловкость 18, урон 1d9+ 1 некромагией, очарование – противник на два следующих хода не может атаковать суккуба -3 раза за бой.)
РЕСЫ: 
Кровь Сукуба-3 серебряных 5 бронзовых
Сухожилие демона– 5 серебряных

Ифрит. XP=28  Крылатый демон, атакует с воздуха сжигая жертву огненными копьями (сотканными из демонического огня фиолетового цвета ^___^). Выглядит как летающая противная гадость (каждый нарисовал  воображении свою).
(90hp, ловкость 15 – маневренность крыльев и т.д. урон 1d10 +3 огнем, иммунитет к огненным заклинаниям, урон от божественных молитв усиливается вдвое, скорость 1)
РЕСЫ:
Ниоригид -5 серебряных
Эссенция демонического огня – 10 серебряных

Адские Гончие. (домашние питомцы демонят;) XP=20 Нападают всей толпой, обычно поодиночке не появляются. Демонические создания имеют крепкое телосложение, особенно мощные  у них задние ноги – передвигаются стремительными прыжками  вперед на сотню метров. Огромная пасть с несколькими рядами клыков представляет недюжинную опасность даже для бывалого вояки и отважного мага. Так же ротовые железы Гончих выделяют один из сильнейших ядов. (35hp – жизней мало ибо меньше чем по двое они и так не ходят, скорость 2, урон 1d8 + отравление сильным ядом, иммунитет к любым ядам)
РЕСЫ: 
Язык гончей – 5 серебряных 
Сухожилие демона– 5 серебряных

Демоны**
Падший. XP=45 Демонические рыцари-генералы в тяжелом доспехе из костей черного цвета (наверное из местных демонических зверушек сделали). Оружие – длинный полуторный клинок с зазубринами-костями. Как и многие демоны владеют магией демонического огня. (120hp, защита против оружия противника-3, урон  клинком 1d8 + 4 и шанс при ударе вызвать кровотечение 1d2, урон демоническими фаэрболами 1d15+5 – 3 раза за бой).
РЕСЫ: 
Эссенция тьмы– 10 серебряных
Эссенция демонического огня – 10 серебряных
Кости Падшего -10 серебряных
Ниоригид -5 серебряных

Банши. XP=50 Души женщин которые были убиты после изнасилования (или в процессе самого акта- и такое бывает) не доходя до мангаса перевоплощаются в демонических созданий. Особый подвид демонов, главным оружием которых является огромная пасть- из сиего уникального отверстия вылетают такие трехэтажные проклятья что у вражеских войск доспехи ломаются, чего уж говорить о увядании боевого духа… По стилю боя банши больше всего напоминают операторов – стоят за спинами демонов-танков и кастуют свои матершинные крики (ну.. операторы конечно ТАК не ругаются, но стиль и тактика боя схожи))) (ловкость 6, 35hp, скорсоть1, урон наносится всем противникам и он всегда равен 2 – железный урон кричащим проклятьем, кстати проклятье относится к некромагии + скил –наложить на всех противников среднее проклятье -один раз за бой) +скил- любая рана на одного из противников -два раза за бой)
РЕСЫ: 
Плазма Банши-5 серебряных
Эссенция тьмы– 10 серебряных

Инкуб. XP=45 Инкубы это раса мужчин-искусителей (как совокупляются - хер знает… он то знает…).  Обычно у них всегда рождаются дитятки-мужчины, но иногда бывают казусы и рождаются суккубы – инкубы женского пола. В последствии такой детеныш становиться изгоем средь Инкубов и автоматически попадает  в низшую касту демонического сословия. Инкубы помимо неимоверного облака очарования, обладают ещё и удивительно проабгреженным взглядом. Глаза инкуба -его главное оружие, «стреляя глазками» инкуб бьет психическими атаками доводя своих жертв до безумия, а потом уже –разрезая «еду» на ровные дольки- начинает трапезничать))))
(перед атакой на инкуба всегда бросок кубика 1d3 – сможешь ли ты вообще нанести удар по такому прекрасному существу или позволишь ему просто нежно и ласково порвать тебя на молекулы Т_Т, урон от психоатаки 1d5 +4,так же жертва должна кинуть на интеллект чтобы удержаться в своём уме –иначе противник пропускает ход восстанавливая душевное равновесие, ловкость 10, скорость 1, 70hp)
РЕСЫ: 
Кровь Инкуба – 4 серебряных
Мозг Инкуба -5 серебряных

Охотники. XP=50Адские  гончие – что-то вроде борзых для этих демонов. Охотники являются наездниками на местном варианте лошадей (демонические упитанные твари). Их страсть – охота на крупную дичь, типа рас из Аллендара :) Охотники представляют из себя матерых демонов главным оружием которых является длиннющий магический цеп (с огромным кол-вом звеньев). Охотник сначала натравляет на противника своих гончих, затем отравленных и обессилиных долго гоняет по всей площади «заигрывая с жертвой»- подобная мания является пожалуй единственной слабостью данного типа демонов.  Помимо всего этого эти демоны –сведущи в создании ловушек всех типов. (94hp, ловкость 13, урон магическим цепом на дальний и близкие расстояния 1d10 +3 магией, призыв адских гончих – не больше двух штук, создание ловушек, скорость 1).
РЕСЫ: 
Эссенция тьмы– 10 серебряных
Ниоригид -5 серебряных

Владыки Хаоса.*** (РЕСОВ НЕТ)
(этакие полубоги приставленные Ионом за каким-то хером присматривать за скверной)

Владыку Хаоса невозможно убить раз и навсегда. Если сражаться в высшим демоном в реале –можно его только «изгнать» особым оперирующим ритуалом обратно в высшие слои Скверны.
Сражаясь в Скверне есть варианты:
-просто убить. Тогда демон развоплощается в  сингулярное пространство, потом «собираясь по кусочкам» снова воскресает в своём плане Скверны. Обычно это происходит через длительный  промежуток времени (иногда это занимает пару лет).
-убить окончательно. Для этого так же нужен особый ритуал но –демонической магии. Во-первых его знают только высшие чародеи и некоторые драконы. Во-вторых это относится к разряду жертвенный магии. Нет, бабушек и дедушек в жертву можно не приносить, но вот поступить как герой-камикадзе – да. Хотите стать героем и завалить страшного полубога демона? О’кей, но только посмертною 
Кстати экспу давать посмертно смысла нет так что её вы получаете в обильном кол-ве и при неокончательном убийстве (что в скверне что в реале, но в скверне -больше).

Танатос. XP=100 Хозяин нежити всея Аллендар. Рост под 7 метров. Танатос является осознанным сплетением эманаций некрономических энергий. Из всего этого ёкселя-мокселя родилось Оно… Танатос представляет собой фигуру в черном одеянии с 42-я телекенитическими руками («телекинез оскверненный» - «Aura Nigra», хи-хи-хи…). Основные характеристики – Танатос медлителен, но напорист и разрушителен. Короче как Смерть -  вроде до всех доходит долго (до кого-то быстрее до кого-то медленнее), но дойдет до ВСЕХ, причем рано или поздно так или иначе ДОЙДЕТ. Да так что следов не останется… Этот демон полностью некоммуникабелен. Танатос обычно сражается там где нужна массовость – например грохнуть вражескую армию…
(300hp, атаки магией крови и некромагией лечат ему жизни урон=hp, скорость 1, ловкость 10, урон 42d5 +4 магией тьмы т.е. максимальное кол-во целей равно 42, все магические атаки -3 урона,  скил – «прикосновение смерти» - парализуют на 3 хода любые 42 цели – один раз за бой).
Левиафан. XP=100 Длинный Змей (разумный по типу дракона), сотканный из энергетических кровавых нитей, которые обычно могут увидеть только операторы, но эти нити – материализованы (в реальном мире Левиафан проявляется как змея, сотканная из кровавой субстанции). Длина змея достигает сотни метров. Диаметр тела – два метра (приблиз.). У Левиафана есть два вида атак, демонологии называют их «Царапины» и «Пожирание». Названия чисто символические. Вначале идут царапины –снятие оскверненной печати первого уровня (бу-га-га!). Левиафан модернизирует свое змеиное тело так, что кровавые нити реорганизуются в длинные шипы по всей поверхности кожи. Змей пролетает с огромной скоростью мимо своих жертв нанося им легкие царапины и кровотечения. Затем идет вторая форма- пожирание.  Демон превращает своё тело  в идеально гладкую поверхность и проносится так же как и  в прошлый раз задевая своих врагов. В таком виде Левиафану для атак достаточно всего лишь прикоснуться своим телом с противником (противник проходит через тело как через плазму какого-нибудь голливудского приведения). В такой форме тело змея представляет собой огромный кровяной насос «выжимая» из тел врага через нанесенные ранения кровь – пищу Левиафана.  (230hp, ловкость 15, урон царапин 1d8 + кровотечение, скорость 4, особенности «пожирания» - урон 1d10 +6 –половина нанесенного урона является тем кол-вом hp которое восстанавливает левиафан. Формы тела левиафана чисто боевые и на кол-во жизней не влияют, кстати переход занимает одно очко действия за ход.)
Самаэль.  XP=100 Самаэль является первичным демоном. Он не властен над остальными высшими, но его мнение в кругу Владык Хаоса является самым весомым. Выглядит Самаэль как антипод ангела, при этом сохраняет некоторые человеческие черты (довольно красивые к слову черты). По природе своей Самаэль демонический покровитель знаний, это в основном роднит его с культурой чародеев, где он является самым почитаемым из демонов. Левый глаз Самаэля – является расщелиной между пространственных  полей скверны, т.е. сам глаз практически проявляется во всех слоях Скверны одновременно (причем отдельно от самого Самаэля – в этих слоях этот глаз выглядит.. лучше вам не знать как он там выглядит  ). Благодаря этой волшебной части своего тела Самаэль является практически вездесущ в обители Скверны – от его ока ничего не скроется, оно покруче Сауронского будет ;)  (151hp, скорость 2, ловкость 20, урон концентрированной плазмой проклятого огня 1d5 +7урон огнем, 1d2 шанс сильного проклятья, скил – глаз Самаэля на ближайшие три хода видит все действия противников как бы «наперед», это позволяет ему уйти от любых атак нанесенных на этих трех ходах, так же Самаэль стопроцентно попадает по противнику независимо от его уворота и прочего, но, конечно же, тут есть свои нюансы, на которые следует обратить внимание. Все зависит от смекалки и прокачки противников-игроков. Скил используется один раз за бой.)
Бальтазар. XP=100 Суровая огромная шестиметровая детина с чем-то, что при своих нормальных размерах могло бы сойти за топор, если бы не… блин! Короче, страшная большая неведомая х**ня! Хм… ня…НЯЯЯЯ! =^___^=
Короче горы мышц, огромный цеп из мефрила обматывающий всё тело и заканчивающейся на рукояти топора (тоже из мефрила). Непонятная уродливая башка с излишним количеством глас и излишне клыкастой второй половиной головы (ртом это пардон назвать нереально). Бальтазар на своей родине является властителем мощи и (как неожиданно то!) разрушения. Бальтазар так же является демоном Вечных Льдов – т.е. тварь леденистая. Да и топор его с цепями покрыт тонким слоем вечного льда, в некоторых местах на теле Бальтазар пророс органический лед. (600hp, урон от оружия уменьшается на 3, урон от огня увеличивается в два раза, скорость 1, ловкость 10, урон топором 1d15 +5 урон льдом).
Вельзевул. XP=100 Представляет собой гигантское человекоподобное насекомое с множеством горящих в темноте глаз и несколькими конечностями. Так же в наличии есть крылья. Этот демон обладает полной властью над остальными демонами и обладает множеством призывов (абсолютно любых других демонов). (200hp, ловкость 15, скорость 1, урон роем насекомых 2d3 +4, призыв абсолютно любых демонов в любых количествах… ну в пределах разумного)
Бетрезен. XP=100 Бетрезен представляет собой Лорда Кровавой Магии и Некромагии. Дьявольская сущность этого демона позволяет ему плести арканы множества разрушительных заклинаний. Противник опасный на дальних расстояниях, в ближнем бою имеет слабую защиту. (170hp, ловкость 10, скорость 2, урон шелкопрядом (постоянным) 1d20 +5, список заклинаний:
Картинки его я не нашел но вот похожие:
http://s42.radikal.ru/i095/1006/56/693e1a7e51fd.jpg
http://s08.radikal.ru/i181/1006/ed/cbad2604a796.jpg
http://s56.radikal.ru/i152/1006/0e/34d69d2d0c12.jpg

ДРАКОНОЛОГИЯ
Со времен появления Джаггернаута большинство драконов свалило в бездну, где  и создали свой великий город драконов. Но взяли они не всех, в Аллендаре ещё осталось несколько дюнозавриков которых брать не захотели (сволочи!).
Краткое введение о драконах. Все они имеют три формы состояния бытия:
-Гуманоид. (I) Форма приближенная к очертаниям тела гуманоида, в такой форме обычно драконы ведут диалог, питаются человеческой едой и занимаются прочими бесполезными глупостями.
-Странник. (II) Форма для перемещения. Обладает очень высокой скоростью (не хуже современных истребителей – хер поймешь что на тебя прёт по небу). Внешний вид как у китайских змеевидных драконов.
-Воитель. (III) Боевая форма дракона – обычно это мощный панцирь, сильные лапы, крепкие крылья и зубастая морда (фентезийный стандарт епте).
Все драконы имеют две маааленькие слабости – табак и кофе (которое произрастает только в Яое, там особые климатические условия).
Живут эти твари очень долго (несколько тысячелетий), соответственно они обладают древними знаниями и недюжинной мудростью/

Виды драконов:
(Примеч) у драконов много жизней но оно НЕ блокируются… нафига?  Хотя если на о будет.. ;)
ОБЩИЕ РЕСЫ:
Эссенция стихии 10 серебряных
Кожа дракона 5 золотых.
Кости дракона 2 золотых
Кровь дракона.  6 золотых.

XP=100 – за каждого убитого дракона.
• Огненные
I- -
II- (70hp, урон 1d30 огнем, ловкость 20, скорость 3)
III-(150hp, урон 1d30 +7 урон огнем, ловкость 13, скорость 1, урон от магии -4, иммунитет к огненным атакам).
• Ледяные
I- -
II-(60hp, урон 1d20 льдом, ловкость 20, скорость 3)
III-(120hp, урон 1d20 +5 урон льдом, плюс шанс 1d2 заморозка до след хода, ловкость 16, скорость 1, урон от магии -3, иммунитет к ледяным атакам).
• Каменные
I- -
II-(100hp, урон 1d10 землей, ловкость 15, скорость 2)
III-(200hp, урон 1d10 +18, плюс шанс 1d2 наложение статуса «средний яд», ловкость 3, скорость 1, урон от магии -2, иммунитет к природным атакам).
• Пустынные
I- -
II-(75hp, урон 1d24 землей, ловкость 25, скорость 3)
III-(160hp, урон 1d24 +3 плюс шанс 1d2 нанесение кровотечения, ловкость 18, скорость 1, урон от магии -4).
• Морские
I- -
II-(50hp, урон 1d5 огнем, ловкость 34, скорость 4)
III-(100hp, урон 1d5 +10, ловкость 25, скорость 2, урон от магии -6).
• Лунные (недоказанный наукой миф!)
X-(170hp, урон 1d10+10, ловкость 15, скорость 3, урон от магии -10).